上午复盘了 9 名学员的 8 款游戏,把真实踩过的坑归纳成 9 类共性卡点,沉淀成一份可复用的问题清单,并给出统一解法——供教官做一次集中分享、帮学员重新对齐。
问题长得各不相同,剥开却是同一批坑——架构、版本、文档、协作这几件事反复出现。
植物位置偏移、僵尸啃坚果时检测不到攻击、素材全为网络公开。
单文件聚合无分层、没有 Git、格子棋盘想改真实地图。
运行卡顿、围栏碰撞 bug 反复、已装 Git 但没上传过。
引擎反复横跳(Three.js→Godot→Unity)、模型过大、CLI 版本不匹配。
全关卡穿墙通关、平地关卡难度过低、金币价值过高、缺存档。
不定期出 bug、家具占位素材、摆件比例失调(比床还大)、不会装 Git。
农产品卖价低于买价(AI 反复改不对)、老版本丢失、字体太浅。
项目误删 V3–V5 丢失、删原版模型致人物消失、刷怪区不可达、装了 GAB 没调用。
每一类都按「现象 → 根因 → 统一解法」整理,可直接讲给学员。
战棋单文件聚合、像素冒险装了 GAB 从未调用,改一处带崩全局。
技能装了 ≠ 用了,AI 不会自动调用,需要主动点名。
几乎全员无 Git;像素项目误删后 V3–V5 丢失;手动命名 V1/V2 顶替版本管理。
把 Git 当收尾动作,用文件夹命名代替真正的版本管理。
游戏只活在代码里,换技术栈就要从头重建。
没把「要做什么游戏」写下来,施工没有图纸。
3D 项目 Three.js→Godot→Unity 三次切换全卡,整体停滞。
没先跑通环境就嵌套;把「模型大」误判成「引擎不行」。
Meshy 翻墙卡住很多人;火山、Git 等工具没装齐。
工具清单没统一、前置配置没提前铺好。
一次只提一个需求;新对话像抽盲盒;卖价 bug 反复改不对。
把 AI 当一次性问答;改 bug 只讲现象、没写清规则和验收。
平地秒通、金币失衡、缺存档、穿墙、刷怪区到不了拿不到材料。
GDT 的心流、循环、反馈没落到自己游戏里。
占位素材、摆件比床大、字体太浅、删原版模型致人物消失。
把「能跑」当「完成」,忽略比例、可读性和替换安全性。
素材全部来自网络公开素材。
没区分「练习素材」和「可商用素材」。
把学员真实踩坑抽象成 27 条可复用需求,以后每次开营 / 立项先过一遍,可持续累积。
回营后可直接照着布置,帮学员一次性对齐。
乐乐的养成菜园已经做出完整系统——存档养成、奇遇事件、NPC 好感度、昼夜时间。说明学员的玩法设计在真实进步。下一步不是「再加功能」,而是把这些系统接上平衡性回归,让它从「能玩」走向「耐玩」。