Shenzhen Camp · Day 4 Retro

深圳营 Day4 学员复盘
共性卡点与统一解法

上午复盘了 9 名学员的 8 款游戏,把真实踩过的坑归纳成 9 类共性卡点,沉淀成一份可复用的问题清单,并给出统一解法——供教官做一次集中分享、帮学员重新对齐。

2026-08-13 · 来源:当日 8 条复盘录音(Get 笔记) · 深圳营 AI 游戏设计营
8
复盘项目
9
共性卡点
27
沉淀需求
6
统一动作
Overview

今天复盘了什么

问题长得各不相同,剥开却是同一批坑——架构、版本、文档、协作这几件事反复出现。

塔防 · PvZ 主题

小麦

植物位置偏移、僵尸啃坚果时检测不到攻击、素材全为网络公开。

战棋 · 骑士团 SLG

宣凯 + 小麦

单文件聚合无分层、没有 Git、格子棋盘想改真实地图。

竞技赛车

李景沣

运行卡顿、围栏碰撞 bug 反复、已装 Git 但没上传过。

3D 网页游戏

某学员

引擎反复横跳(Three.js→Godot→Unity)、模型过大、CLI 版本不匹配。

平台跳跃

某学员

全关卡穿墙通关、平地关卡难度过低、金币价值过高、缺存档。

钓鱼游戏

笑笑

不定期出 bug、家具占位素材、摆件比例失调(比床还大)、不会装 Git。

休闲养成

Luna

农产品卖价低于买价(AI 反复改不对)、老版本丢失、字体太浅。

像素冒险

宋嘉睿 + 李惟慈

项目误删 V3–V5 丢失、删原版模型致人物消失、刷怪区不可达、装了 GAB 没调用。

Pain Points

9 类共性卡点

每一类都按「现象 → 根因 → 统一解法」整理,可直接讲给学员。

01

架构没分层(装了工具,没真正用)

现象

战棋单文件聚合、像素冒险装了 GAB 从未调用,改一处带崩全局。

根因

技能装了 ≠ 用了,AI 不会自动调用,需要主动点名。

解法
  • 先写 GDD,再调 game architecture builder 分层
  • 规则 / 内容 / 表现三层分离
  • 每次改动都继续调,否则退化
02

没有版本管理(改坏回不去、误删找不回)

现象

几乎全员无 Git;像素项目误删后 V3–V5 丢失;手动命名 V1/V2 顶替版本管理。

根因

把 Git 当收尾动作,用文件夹命名代替真正的版本管理。

解法
  • 每个满意版本就 commit
  • 改坏直接弃用回退,别在错误版本上改
  • GitHub 走代理,失败换 Gitee
03

没有 GDD(游戏设计文档缺失)

现象

游戏只活在代码里,换技术栈就要从头重建。

根因

没把「要做什么游戏」写下来,施工没有图纸。

解法
  • 动手前先写 GDD
  • 验收:零上下文 AI 只看 GDD 能还原游戏
  • 每轮更新同步 GDD
04

技术选型反复横跳 + 环境没先跑通

现象

3D 项目 Three.js→Godot→Unity 三次切换全卡,整体停滞。

根因

没先跑通环境就嵌套;把「模型大」误判成「引擎不行」。

解法
  • 轻量优先 Godot,成熟框架直接用
  • 换引擎先跑空项目再迁内容
  • 3D 必须低模 + 分块加载
05

第三方工具的网络 / 配置卡点

现象

Meshy 翻墙卡住很多人;火山、Git 等工具没装齐。

根因

工具清单没统一、前置配置没提前铺好。

解法
  • 开营发必装清单,逐人确认
  • Meshy 走代理、火山国内直连
  • 工具没就绪和想玩法并行
06

AI 协作:串行低效 + 上下文盲盒 + 反复改不对

现象

一次只提一个需求;新对话像抽盲盒;卖价 bug 反复改不对。

根因

把 AI 当一次性问答;改 bug 只讲现象、没写清规则和验收。

解法
  • 并行前提:有 Git + 已分层
  • 整理目录索引、搭架构用强模型
  • 改 bug 三件套:规则 + 验收 + 回归
07

玩法设计(GDT:难度 / 经济 / 存档 / 碰撞 / 可达性)

现象

平地秒通、金币失衡、缺存档、穿墙、刷怪区到不了拿不到材料。

根因

GDT 的心流、循环、反馈没落到自己游戏里。

解法
  • 难度曲线像楼梯不是悬崖
  • 拉开微/中/大三层循环并回归
  • 目标必须可达,边界用空气墙
08

视觉与资产规范缺失

现象

占位素材、摆件比床大、字体太浅、删原版模型致人物消失。

根因

把「能跑」当「完成」,忽略比例、可读性和替换安全性。

解法
  • 区分占位素材与正式素材
  • 替换资源先留旧,验证后再清理
  • 过一遍视觉清单
09

版权与合规

现象

素材全部来自网络公开素材。

根因

没区分「练习素材」和「可商用素材」。

解法
  • 仅练习不对外 → 可用
  • 对外发布 → 必须二创
  • 公开项目优先原创 + 二创兜底
Asset Library

沉淀:未来游戏开发需求库

把学员真实踩坑抽象成 27 条可复用需求,以后每次开营 / 立项先过一遍,可持续累积。

A 工程层(8 条)

GDD 先行 + 每轮更新 架构分层(规则/内容/表现) 满意就 commit + 可回退 引擎轻量优先、成熟框架优先 新引擎先跑空项目 3D 低模 + 分块加载 工具与玩法并行 用 Git 别用手动命名

B AI 协作层(7 条)

主动点名用 skill 并行开发(Git + 分层) 目录索引 + 区分最新/历史 搭架构用强模型 平台可切换(留上下文) 按逻辑选算力 Flash/Pro 改 bug 三件套:规则+验收+回归

C 玩法设计层(8 条)

难度曲线像楼梯 三层循环 + 数值回归 存档绑定账号 碰撞单独分层 + 回归 单局/全局经济分清 反馈三标准及时/清晰/有意义 目标必须可达 边界用空气墙 + 调研

D 合规与资源层(4 条)

区分练习/商用素材 原创优先 + 二创兜底 替换资源先留旧 视觉完成度清单
Next Steps

给教官的统一动作

回营后可直接照着布置,帮学员一次性对齐。

01
补一份 GDD
验收:零上下文 AI 能还原游戏,每轮更新同步
02
做一次架构分层
调 game architecture builder,规则 / 内容 / 表现分开
03
git init + 首次 commit
今天就建好仓库,把满意版本存进去,不会装安排协助
04
对照工具清单装齐
火山、Meshy、Git、引擎,逐人确认
05
过玩法自查表
难度曲线 · 三层循环 · 存档 · 碰撞 · 可达性
06
过视觉清单
占位素材 · 摆件比例 · 字体对比度 · 资源替换先留旧

一个值得说给学员听的亮点

乐乐的养成菜园已经做出完整系统——存档养成、奇遇事件、NPC 好感度、昼夜时间。说明学员的玩法设计在真实进步。下一步不是「再加功能」,而是把这些系统接上平衡性回归,让它从「能玩」走向「耐玩」。